Unity

Unityでラインを描く方法

メソッド化しておいた。 /// <summary> /// ラインを作成する /// </summary> /// <param name="objectName">作成するオブジェクト名</param> /// <param name="pos1">ラインの開始位置</param> /// <param name="pos2">ラインの終了位置</param> /// <param name="color">描画色</param> /// <returns>生成したGameObject</returns> GameObject CreateLine(string objectName,Vec…

あけおめことよろ de 動画

あけましておめでとうござる。 今年もよろしくでござる。一発目からCDRW開発動画行くよ! ステージ選択 ステージ中 出現位置表示(暫定) 死亡演出 リザルト画面

開発報告 その10

久しぶりに開発日記をアップしてみました。 サムネイルの時点で出落ち感満載ですが、キニシナイ!

CDRW 開発記録 その9

Crisis/Divider -Resurrected War-開発記録その9です。 ・スコア加算周りの処理 ・AVXゲージの処理 辺りを実装しています。 BGMは、気にしない。

開発記録その8

・ライフゲージ追加 ・敵のホーミング機能の実装 ・被弾時の無敵時間を短縮 リアルでちょっと変化があったのですが、後日改めて報告しますね。

CDRW 開発記録その7

久しぶりの更新ですね。 ・SS(ScreenSpace)系の輪郭線を描画させるように ・アイテム関連処理の実装 後は、敵の出現パターンの部分さえ実装すれば、STGパートの大方の制御周りは終わりでしょうか。 コンテンツを量算するフェーズは残っていますが。

進捗

ちょっと間が開いてしまいましたね。 現在の所、こんな映像になっております。 SS系の画像処理を入れてみたり。

CDRW 開発記録 その6

CDRW開発記録その6です。 音に関する実装とCDRWの肝となるシステムAVXの一つを実装しました。 音が付くとイイネ!

弾幕最適化

弾幕張ってみたら、死ぬ程処理落ちしたので、最適化してみた。 結果として、衝突判定マトリックスの調整のみで、行けた。Profilerによる原因究明が出来なかったら、きっと解決はもっと先だったな。

開発記録

被弾関係を追加しました。 基礎中の基礎の基礎は、形になった感じかな? ぶっしゃーっ!

進捗進捗

・敵の表示 ・ショットに当たり判定 ・エフェクト表示 あ、ステージの表示も忘れてたや。 開発環境はUnity5に移行したお。

ゲーム本編を作り始める

まずは自機の操作から。 UnityのGameObjectは、生成(Instantiate)と破棄(Destroy)に処理コストが掛かるそうで、GameObjectは再利用する様にしてます。 開発画面はこんなかんじ。

マップチップ化

2Dゲームではお馴染み(?)のマップチップ対応。 ・外部ファイルからマップデータを読み込む ・動的配置に対応する 辺りはできるようになった。 シューティングにも応用できそうなので。

衝突判定を色分け

衝突判定を色分けした。 後、敵との衝突判定。

おひさ

約1年ぶりですねん。 この年末年始から、うに帝国に入りました。 何が問題だったかというと、Rigidbody2Dの物理演算仕様で、衝突すると物理演算が止まるって点ですかね。 地面判定を前提とした感じなんでしょう、多分。 衝突して物理演算を継続する方法を探…