R-TYPE FINAL 2が遂に発売。
しれっとBackerになっていたり。
確認完了。#RtypeFinal2 #PS4share pic.twitter.com/YJSThKgMKK
— Douglas.Dourg.@猫耳之欠片 (@DouglasDourg) 2021年5月2日
左から2列目真ん中辺り。
「今時のプラットフォームでR-TYPE FINALを作ったら?」と言う点では、悪くない出来。
グラフィック面は、それなりにグレードアップしている。
でも、それ以外の部分はFINALをほぼそのまま引き継いでおり、悪い面が目立つ。
被弾した理由が分かりにくい
グラフィック面は、光源を多用したり、負荷が高くなってスローになったりしないため、非常に快適にはなっているが、逆にそれが駄目になっている部分がある。
背景・敵キャラ・敵弾の彩度が似たように作っているせいか、敵弾が背景に溶け込んで見にくい。
STGとしてやってはいけない気がする。
その最たるモノが以下。
さて、被弾理由はなんでしょう? #RTYPEFINAL2 #PS4share pic.twitter.com/DvcF8PCkr0
— Douglas.Dourg.@猫耳之欠片 (@DouglasDourg) 2021年5月23日
被弾時に爆発エフェクトが発生したままフェードアウトするのは伝統だが、その伝統をそのまま踏襲したが為に、被弾理由がさっぱり分からない。
全体的にシステムが噛み合っていない
一番にこれが上げられる。
ダグラスさんが気付いた部分だけでも挙げてみる。
アイテムの出現パターンが偏っている
異様に対空クリスタル(赤)とビットの出現数が少ない。
ビットとか酷いモノで、1.0面に出た後は4.0面まで一切出現しない。
その割にパワーアップ要素のないミサイルは大量に出る。
せめてクリスタルは、一定時間毎に色を切り替えるなど出来なかったのか?
難易度とDOSEシステム
フォースの体当たりで敵にダメージを与えることで、そのエネルギーを吸収し、
100%溜まるとスペシャルウェポンが使えるのだが、このゲージの蓄積量は難易度上昇と共に大幅に減少する。
体当たりでゲージが溜まる仕様なので、ショットを撃たず、フォースを常に当て続ける地味なプレイを強要される。
また、難易度を上げると敵の耐久力が上がるのだが、その上昇幅よりもゲージの下降幅の方が大きいので、KIDSでフォースを駆使して何とかステージ中に100%溜まる位、HUMANより高い難易度だとステージ中に100%溜まる事はほぼ無い。
ゲージが100%になるとフォースの当たり判定が拡大するので、それとスペシャルウェポンを天秤に掛けると、「フォースの当たり判定を捨てるくらいなら、スペシャルウェポン使わない方が良いよね」になってしまい、難易度が高いほどDOSEシステムが死にシステムになっている。
機体開発と開発資源
機体を開発するには、一定量の開発資源(赤・緑・青)が必要なのだが、この開発資源はステージをクリアする事で入手が可能。
ただ、この開発資源の入手量が各ステージ毎に固定値で、どのステージでも緑が圧倒的に少ない。
よって、慢性的な緑不足に陥っている。
また、入手にステージクリアが前提となるので、非常に長い時間が掛かるのでは無いかと思う。
例えば、ステージのチェックポイントまでの進行度や、ステージ全体の敵数から殲滅した敵の数の割合でステージの開発資源を分配し、GAME OVER時はそれらを配分を入手するとか。
同じ地点を繰り返しても、通常クリア時よりも入手量は少ないが、それなりのモチベーションにはなると思う。
スコアアタックとその恩恵
スコアアタックするとしたら、フォース体当たりによるダメージ加算点が大きすぎて、フォースで殲滅する以外の選択肢が無く、見た目が非常に地味なプレイとなってしまう。
また、スコアアタックの恩恵が著しく弱い。
昨今のゲームスタイルの変化もあり、スコアアタックするのにも、多少は恩恵があったも良いのでは無いか?
例えば、開発資源をスコアに応じて加算するとか、敵をとどめを刺した攻撃に対応した開発資源の増加量が変わるとか。
そうする事で、フォース一辺倒のプレイスタイルに偏らず、バリエーション豊かなプレイが出来るのでは無いか?
勿論、そのままだとクリスタルの偏りが酷いので、先程提案した一定時間毎に色を変化させる事で、その偏りを解消できると思う。
全体的な感想
必要最低限なR-TYPE要素は持っているので悪くはない。
が、システム的な作り込みに関してが非常に悪いので、ここを解消しないとお勧めできないね。
機体へのデカールとかアバターに関わるアイテムが大量にあるのは良いが、力の入れるところが間違っていないですかね?