勇者の剣パックを買いました。
98時間位で裏エンドクリア。
過去作のオマージュでニヤリとする部分が多数盛り込まれているので、過去作を知っているのと知らないのでは、かなり感想が変わってくるかな。
続きを読む過去2年ほどのデータが消失。
現在サルベージ処理中だが、1TBの容量があるから解析に時間が掛かっている状態。
5/4に掛け始めたが、後3日ぐらい掛かりそう...
ついカッとなってやった。後悔はしていない。
左下 | ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ | ThinkPadT440s |
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中央上 | ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ | PS4 |
中央下 | ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ | PSVita |
右 | ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ | PSVita・ショップ限定 |
クロスセーブは、PSVita及びPS4間は可能。PC版とは共に不可。
トロフィーも、PSVita版/PS4版共通。
嫁が「魚拓タオルのやつだ!」と興奮気味でした。
それそれのメリット/デメリットを一覧にしてみた
メリット | デメリット | |
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PS4版 | ・4人同時プレイ可能 ・PSVita版とクロスセーブ対応。 |
・ACモード時、画面上下に大きな黒帯有り ・パッケージ版は無く、ダウンロード専売。 |
PSVita版 | ・いつでもどこでもお手軽にプレイ可能。 ・PS4版とクロスセーブ対応。 |
・プレイ人数は一人のみ。 ・若干の処理落ち。 ・ACモードはかなり厳しいと言わざるを得ない。 ・他プラットフォームと比べると、ローディングが長め。 |
Steam版 | ・4人同時プレイ可能 ・アーケードの32:9デュアルスクリーンがお手元で実現可能! |
・そこそこのスペックが必要。 |
・全体雑感
プレイ感覚は、若干PSVita版に処理落ちが見られる物の、基本的には全プラットフォーム違いは見当たらない。
操作は、アーケード版がベースだが、ファストバーストボタン(デフォルト設定では、LボタンorL1ボタン)が追加されている。
本来なら設置バーストはバーストボタン2回押しだが、ボタン一つで設置できる。
1ボタンに1仕様となるので、初心者向けにはこの仕様追加は結構でかいと思う。
ACモードは、アーケード版そのまま。
3000面以上のマップだけでなく、4人同時攻略必須なマップもそのまま収録と言うなかなかの漢仕様。
ネームエントリーの仕様もアーケード批准の毎回リセットなので、入力が面倒です。
GAME OVER時の「頭上注意画面」もそのままで大草原。
CSモードは、全230面との事だが、全てにストーリーがあるわけで無い。
分岐点になる大きめのマスに、ストーリー
分岐点間の小さいマスには、ストーリー無し
が基本のようだ。
大々的に語られるわけではなく、プレイヤーである傭兵との間の無線通信から読み解く感じかな。
一つ一つはしっかりそのストーリーに合わせたセッティングになっており、デフォルト機体はストーリーに準じた物、曲や効果音も機体の物に差し替わる念の入れよう。
新規のマップや曲・演出・ボスなど追加要素も満載なので、買う価値はある。
それぞれのプレイ感覚は後述
・Steam版
4人同時プレイに、ACモードではアーケードの2画面32:9を実現可能な点は見逃せない。
ThinkPadT440s(GPUはGeForce 740M)では、フルHDよりも2段階程下げないとプレイできない感じなので、若干高めのスペックさえ達成されていれば、多分これを選ぶのが吉。
・PS4版
高スペックPCが無い場合は、多分これを選んだ方が良い。
ACモードの32:9画面も、24インチディスプレイで問題なくプレイ可能。
画面については、アーケードの興奮は味わえないが、4人同時プレイの興奮は味わえる。
残機無制限モードもあるので、パーティープレイに最適かもしれない。
・PSVita版
若干処理落ち(主にカウンターバースト+魚群薙ぎ払い時)はあるものの、いつでもどこでもバーストできるのは素晴らしい。
ただ、ACモードは厳しい。
ただでさえ携帯機なのに、実画面は縦幅半分になるのはきつい。文字小さい(笑)
多分、お出かけはCSモード専用機、自宅ではVita TVでプレイかな。
クロスセーブに対応しているので、自宅PS4でも良いかもしれない。(ダイレクトマーケティング)
DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS - PS Vita
ダライアスバースト クロニクルセイバーズ オリジナルサウンドトラック
メソッド化しておいた。
/// <summary> /// ラインを作成する /// </summary> /// <param name="objectName">作成するオブジェクト名</param> /// <param name="pos1">ラインの開始位置</param> /// <param name="pos2">ラインの終了位置</param> /// <param name="color">描画色</param> /// <returns>生成したGameObject</returns> GameObject CreateLine(string objectName,Vector3 pos1, Vector3 pos2, Color color) { //メッシュオブジェクトを生成 Mesh mesh = new Mesh(); //頂点用データの設定 Vector3[] lineList = new Vector3[2]; lineList[0] = pos1 + basePos; lineList[1] = pos2 + basePos; //INDEX用データの設定(必ず最低3つ設定する必要がある。3つめはダミー) int[] indices = { 0, 1, 0 }; //頂点データの設定(UVやINDEXのデータとの依存関係のため、最初に設定する必要がある。) mesh.vertices = lineList; //UVデータの設定 mesh.uv = new Vector2[2]; //INDEXの設定(第2引数がキモ) mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0); //オブジェクト作成 GameObject newGameobject = new GameObject(objectName); //MeshRenderコンポーネントを追加 MeshRenderer meshRenderer = newGameobject.AddComponent<MeshRenderer>(); //マテリアルを設定(Unityがデフォルトで用意している物を使う) meshRenderer.material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat"); //カラー設定 meshRenderer.material.color = color; //メッシュフィルターにメッシュを設定 MeshFilter meshFilter = newGameobject.AddComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = mesh; return newGameobject; }