西川善司さん大活躍の季節がやって参りました

GDC2011が開幕し、西川善司さん大活躍の季節がやって参りました。


http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110301_430375.html (GAME watch)
演算シェーダー(APIはDirectCompute)をグラフィック処理に使おうぜと言う記事...かな?
BattleField3では、演算シェーダーをDeferred Shadingのライティング処理に活用しているとかなんとか。
その際、16x16単位のブロックに処理を分散させて処理しているとの事で、何となくPowerVRTile Based Deferred Renderingっぽい。
研究が進めば、もしかするとPS3がSPUを駆使したMLAAも実現出来るのかもしれないね。
開発がDICEって.....初期のスタイラズドレンダリングの走りで一時間保たずゲロったミラーズエッジを作った所じゃないか!
あのヴィジュアルデザインとステージクリアのための導線をヴィジュアルデザインに含めてしまったセンスは素晴らしかった。
ゲロったけど。(しつこい)


http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110302_430691.html (GAME watch)
GPGPUを使った物理シミュレーションの手法。
物理シミュレーションに限らず、GPGPUのパフォーマンス最適化手法は、CPUのそれとは異なるって事のようだ。
・分岐命令は極力少なく
・使用するレジスタ(≒変数)も極力少なく
・処理を極力小分けし、並立度を高める
元々が単純な処理だが膨大な数の演算を行う為に特化していただけに、それに似せたプログラムを組む必要があるって事かのぅ。


今後のDirectX10以降の開発に対応する為には、情報は仕入れておかないとね。