世界樹の迷宮

夏コミが終わってから手を出してみた。
ヤバイ。
この絶妙なバランスは、凄い。
被ダメージに10前後のぶれ幅があるので、特に序盤は気が抜けない。
更に言うと、後衛メンバー常連のメディック(回復系ジョブ)やアルケミスト(魔法攻撃系ジョブ)のHPは常にFLUUにしておかないと、一撃でヤバイ。
クリティカルヒットダメージ>最大HPと言う一撃死もあるけどね....
(と言うか、クリティカルヒットは、普通に前衛メンバーでもヤバイ)
それと、ターン終了時の毒ダメージ、自重せよ(笑)
毒攻撃をする敵のレベルに依ってダメージ値が違うが、平気で毎ターンMAXHPの3分の1〜3分の2をゴッソリお持ち帰りは、流石にヤリスギだ。
序盤のメディックやアルケミストは、HPをMAXにしていても1ターンで瀕死になる。
...と思ったが、これはこれで破綻しているギリギリのラインを維持している。
こういう許容範囲の理不尽ダメージが忘れかけた頃にやってくるものだから、良い緊張感が保てる。
その他にも、F.O.E.と言うシンボルエンカウントする通常の雑魚よりもとても若干やや強いモンスターが居て、ターン終了毎に移動して来て、そいつが戦闘中に紛れ込んでくる事があり、ノンビリダラダラ出来ない。
このF.O.E.も、ウロウロするだけでなく、戦闘を始めたら動き回るのを止めてそっちの方に移動したり、通常は隠れているが先頭が始めると突然現れたりと、多種多様でこの辺の案配も良い感じだ。
とりあえず、第4階層まで進んだが、破綻するほどのバランスは見受けられない。
ゲームバランスという面で、感動を覚えたのは久しぶりだ。
ボスを倒した時に、終わったーと言う感じではなく、「よっしゃー」と思わずガッツポーズを取ってしまうのは秘密だ。


下画面は、マップ専用の画面で、しかも時代遅れな感じもある手動マッピング
.....と思っていたが、この手動マッピングが、なかなか出来がよい。
辿った道は自動でマッピングされるが、それ以外の物は壁すら一切自動マッピングされない。
つまり壁すらも、自前でマッピングしなければならないわけだが、アイテムとかトレジャーポイントとかのチップを置けるだけじゃなく、メモを自由に残す事が出来、そのメモがメインの3D画面にも表示されるという、なかなか適度な親切設計。
自分で開拓している感覚が凄く得られる。
しかも、移動中は勿論の事、戦闘中でも、街の中でも、店の中でも、メニュー中でも、いつでもどこでもマッピングが出来る。
つまり、左手でゲームを進めながら、右手でマッピング出来るので、戦闘中を進めている間にマップを見たりチップを置いたりと、ゲーム中操作をしない間も退屈しない。
この手動マッピングは、ディレクターさんが無理矢理入れさせた仕様らしいけど、正解。
但し、プレイヤー中心拡大マップで隣のマップに画面が切り替わる時とか、拡大マップと全体マップの切り替わりで、ちょっと時間が掛かる事と、若干マップチップの種類が少ないのが難点かな。
(マップチップの数は続編で改善されるらしい。)


エストの一人で強敵に立ち向う...ってパーティメンバーの経験値を揃えるという私の変な野望を打ち砕くつもりかww


1stパーティのレベルは全員43。経験値のズレ無し(笑)
2ndパーティは作ったばかりだが、とりあえず1stパーティで使っていないジョブを中心に構成した。