VisionaryWings秘話 その1

新パッチ(Version 1.10)の情報に関しては、ねこかけBlogにて...


いやホント、プレイして下さっている方には、感謝感激アメアラレ。
辛口意見だろうが・文句だろうが、作った側としては嬉しいモノです。
プレイもせずに、又はちょっとプレイのみで東 方レッテルを貼るヤツは論外ですが...
後、Visiona「l」yWingsじゃなくてVisiona「r」yWingsです....

↓ここからはチラシの裏に秘話でも↓
<ゲームシステム編>
VisionaryWingsは、当初東 方クローンとか劣化東 方等と言われていました。
見た目は仕方ないとして、プレイせずにグラフィックやBGM・ゲーム性までそう思われたくないよネー(´・ω・)(・ω・`)ネーって感じで。
東 方が凄い点の一つがこういったレイアウト配置の良さですよね。


グラフィックは、神楽さんの他に類を見ない可愛いキャラが際立っていますし、BGMはDauGeさんの各クエストの世界観とマッチした曲を提供して下さっているので、この2点は当初より問題ないと思っていました。(この辺は、別の機会にまた書く事に。)


後は「ゲーム性で他のゲームとどれだけ差別化できるか」が、私の課題でした。


基本的に私が作るゲームは、他には類を見ないモノを目指しています。
VisionaryWingsに限らず、CRISIS/DIVIDER然り、R3然り。
VisionChangeは、VisionaryWings色をまぁまぁ出せていたと思います。
....ですが、ゲーム全体の流れを考えた時に、VisionChangeは局地的な部分でしか使われない感じでした。
道中にも何かしらの華が必要と感じていました。


ゲーム全体でもっと独自色を出せないかと考えていた時に、神楽さんから戴いた「アイテムの取得範囲、もう少し広くできない?」と言う一言でした。
当時アイテム取得範囲は、確かにキャラサイズに合わせていて小さかったのですが、まぁ広げても問題ないなとは思っていました。
そこで、始めはショットが画面内に無くなったら、画面上のアイテムを吸収すると言うシステムを考えました。
また、これは大きな弊害がありました。
実は当初からの悩みに「ショット・ソードの両方がある必要性が感じられない」と言う物がありました。
ソードについては、ソードで倒した時のアイテム数を増やす事で対応しましたが、今度は「ショットの必要性が薄くなってしまい」ました。
そこにショットを撃たない事で優位になるシステムを加えてしまったら、益々ショットの必要性が無くなってしまいます。
しかも、そのまま元ネタのカオスフィールドだしね(笑)


そこで思い付いたのが、ショットとアイテム吸収の2つの問題点を巧い具合に掛け合わせた「ショットで敵を倒すと、アイテムを吸収する範囲が広くなる。」と言う「吸収フィールド」です。
このシステムを導入後、印象がガラリと変わりました。

道中は吸収フィールド(&VisionChange)を意識した展開。
ボス戦はVisionChangeでのBaseD.D.R.の吸収効率を意識した展開。

これで、ほぼ抜け目なく独自性が出せたかなーと。
余りにも変わりすぎて、VisionChangeの存在が若干薄く....
そんな感じで、現在のVisionaryWingsのシステムが出来上がりました。


他のゲームとの違いがあんまり分からないと言う方は、ショットとソードを絡めた道中の進め方と、VisionChangeを意識した攻略を考えてみて下さい。