この取り置きを貰ってきたヨ!
証拠品として、攻略中のDQ9の画面でも。
中身は、西川善司さんがGame Watchで不定期連載している『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』とか、マイコミジャーナルで週一ペースで連載されていた(ここ一ヶ月更新無し)『3Dグラフィック・マニアックス』の内容を技術別に再整理した感じ。
何らかのゲームを題材とした前者の記事よりも、技術レベルに焦点を当てた後者の記事に沿った感じの構成です。
(Impressから発行されているのに!ww)
フラットシェーディングから始まり、一番最近であるDirectX11までの一通りのリアルタイム3D技術について、解説を簡潔に記述された後に、現在の3Dゲームで採用されている技術の過去の状態と現在の実装を解説しています。
・レンダリングパイプライン
・法線マップとその進化形
・デプスシャドウ技法とその進化形
・ジオメトリシェーダについて
・DirectX 11で実装されるテッセレーション
・HDRレンダリングと実際に使われているゲームタイトル毎の擬似HDRの手法と長所短所
・水面表現
・人肌表現
・事前計算放射輝度伝搬(PRT)
数式をべらべら並べている訳ではなくて、あくまで概念的な内容のようです。
概念的な内容とは言え、言葉でべらべら述べているのではなく、きちんと解説図も入っているので、わかりやすいかもしれません。
(とは言え、解説図の大半は、上記の連載記事の画像ですがw)
でも、事前計算放射輝度伝搬についてはもう数式だらけで、眺めただけではイミフww
因みに、サイトの方で見た視差マッピングの記事はさっぱり解らなかったが、書籍で改めて読んでやっと理解したデスヨw
で。
これらが、実際に使えるのか?と言われると....
コーディングレベルの物を求めている人には無用の長物ですね。
逆に、これらの技術を実際にプログラムに落とし込めるだけの力がある人向けかもしれません。
(だから、タイトルは「ゲーム制作者になるための」と入っているんでしょう。)
ただ、バイオ5やソニック・KILLZONE2など、つい最近発売されたタイトルの技術周りの情報がまとめられているので、なんちゃって最先端を名乗れるかもしれません。
(いや、現場では既に先を行っているだろうから、ムリだろ)