KILLZONE2が凄すぎる件について

海外で、Coopモード(協力プレイ)が無い事以外は、大絶賛されているKILLZONE2が日本上陸。

テクニカルジャーナリストの西川善司さんがGAME Watchで連載している3Dゲームファンのためのグラフィック講座で取り上げられていたので、読んでみた。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html (西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編))
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html (西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(後編))

前編は、KILLZONE2で採用されたDeffered Shadingの詳しい説明と、KILLZONE2で行われているレンダリングパイプラインの説明があった。
Deffered Shadingを採用する事により、ピクセルシェーダの余計な処理を排除して負荷を抑えてもっと高度なシェーダを実行させるアプローチは、凄いね。

このアプローチは、シェーダ機能はパワフルなんだが高速な転送帯域を持たないXbox360だとちょっと難しいでしょうか。
EDRAMが10MBあるけど、36MBなんて入らないし(;´Д`)
(もし、KILLZONE2と同等のDeffered Shadingを再現しようと思ったら、VGA解像度すらまともに処理できない計算)


後編を見ると、今度はSPUの活用術を披露されている。

・初期のSPU開発は、情報が少なくて苦労した。
・SPUは頂点シェーダだけでなく、ポストプロセスの処理も行った。
・AIはSPUで制御。

頂点シェーダだけでなくピクセルシェーダが担当しているポストプロセスの処理もSPUが行っており、本当にRSXは要らない子です。
PS3の初期談話に「AIや物理演算に使って欲しい」と言う想いがあったけど、KILLZONE2のAIで初めて実現されたような感じですね。


しかし、頂点シェーダ・ポストプロセスに高機能AIも処理していて、まだ余力があるとか、改めてSPU凄いなぁと感じた。
PS3初期段階で候補に挙がっていたCELL×2構成でも、実は行けてたんじゃないかとか思ってしまいます(笑)