デジャヴを感じたシグマハーモニクス

RPGと推理アドベンチャーと言うアンマッチな組み合わせをスクエニがどう料理するのかなと思ったら、やはりアンマッチさはぬぐいきれていなかった。


推理パートでは、いくつもの答えが存在して、それぞれに一通りのオチを付けてくれるので、かまいたちの夜みたいで良い。
かまいたちの夜で期待していた、同じ舞台設定で全く異なる事件が発生し、それを解決していくのは非常に好印象。
(かまいたちの夜は、全シリーズで期待を裏切ってくれた。)


RPGの戦闘パートは、他対1ではあるがキャラのタイプや得られたカードによって、パラメータや使えるスキルが変わるので、それなりの戦略性は立てられる。


だが、RPGの移動&探索パートの繋がりは、非常に良く分からない。
通常のアドベンチャーならコマンド1つで移動できる所を、わざわざ移動させて、かつランダムで敵まで登場すると言う狂気。
探索パートで、何も意味もないマップに真実へのヒントが隠されているのはどうかと思うし、インタフェースの糞さも相まって、プレイしていて非常にストレスを感じた。


融合しているようで、実はシステム的には乖離しちゃってる。


このアドベンチャーRPGのチグハグなゲームデザイン、なんかデジャヴを感じるなぁと思ったら、ゆめりあ*1だった。
今回は解消方法が思いつかなかった。

*1:ナムコの高水準な3D技術を惜しげもなく萌え方向に注ぎ込んだナムコ御乱心タイトルの1つ