http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm (Game watch)
○シーンボックス
DOOMとか古き良き時代のシーンボックスに、明るさの情報を付加させて、ワンダの居るボックスとその隣のボックスとの差異から、光のエフェクトの掛け具合を決めているのかー。
○セルフシャドウ
HL2では、処理の重さに対しての見返りが微妙って事で見送られていたんだよね。
気付かなかった...orz
○遠方/遠距離〜中距離/近距離の3シーンで描き分け
近距離 | 高精度のモデルでレンダリング |
遠距離〜中距離 | 低精度のモデルでレンダリング |
遠方 | 低精度よりも更にポリゴン数を減らしたモデルをレンダリングして、2D貼り付け |
遠方までよく描き切っていたり、時折北部の砂漠地帯でジワッと背景の質が変わる現象があったけど、こういう仕掛けだったのか。
○モーションアニメと物理演算の合わせ技
モデルのアニメーションに全然違和感が無かったのは、モーションデータを再生しているだけじゃなくて、そこに物理演算の結果を基に補正していたからなんだねぇ。
ここまで、気合いの入れてゲームを作っている所は少ないなぁ。