ケツイのPS2移植が難しい理由

某所の方のお話にありましたが。

○グラフィック描画
さほど問題ないでしょう。
大往生では苦労されていましたが、ガルーダは相当短期間で作っておられますし、同じ基板なのでここら辺のノウハウは流用出来るでしょう。
(それでも1面からスプライトオーバーするので、その再現度の検証は、1面からフルパワーで取りかからないとマズイでしょうが、PS2の性能はPGMのそれと比べると遙かに高いので、問題ないでしょう。)

○切り替わらない画面
大往生やガルーダとは違い、ステージ間の画面切り替えがない。
でも、RESULT中にちゃちゃーと入れ替えちゃえば、問題ないレベル。
入れ替え中も、背景が流れていれば、なお良し。

○長いステージ
多分、5面の再現度がデカイ壁なのかと。
ケイブSTGでも、群を抜いて長いステージ
元々1周ENDの予定で作っていた為、長いステージを作っていたようです。
背景グラフィックが大量に要る上、プレイ時間が長くなる(5面道中→炊飯器(FULL)→光翼型近接支援残酷戦闘機)事に伴い、リプレイ用のキーバッファも長く取る必要がある。
・ほぼALL CASTなEVAC敵機共
各面の中ボス/ボス以外は、ほとんど出ていると思われる敵機達。
その分、VRAMも圧迫するだろうなぁ。

某方も、メモリ周りの事を重点的に仰有っていたので、ここら辺が問題なのかなーと。
圧縮したデータを解凍しながらと言っても、ある程度以上容量が抑えられる事は出来ない。
なぜなら、オリジナルのグラフィックデータを変更するわけにはいかないから(笑)
3Dゲームであれば、テクスチャを少し荒くしたり、テクスチャデータのパターンを変えたり、ポリゴン数を減らす等する事により、圧縮率を高める事が出来るが、2Dゲームだとこの方法は余り通用しない。

○対応策
(1)ゲーム中に動的にデータを読み込む
区切り区切りでストリーミングする様にすれば、事実上RAM制限は無くなるわけだが、幾つかの弊害は出てくる。
・音楽再生との協調
音楽はストリーミング再生でしょうから、この読み込みとの兼ね合いをしっかりしないとね。
ADXを使えば制御周りは問題ないでしょうが、画面演出とかも考えて読み込むタイミングを計らないと。

・リスタートした際をどうするか?
・読み込み失敗した場合のリカバリをどうするか?
リアルタイムに読み込んでいるから、コレに失敗した場合、どう対処するかしっかり組み込んでおかなきゃ。


(2)データキャッシュを一時的にPSBB-Unitに保持する様にする。
データキャッシュは、ゲームデータでもリプレイデータでもOKですが。
もちろん、リプレイデータを実際にセーブする時は、メモリーカードに記録して、HDDのリプレイデータは消す。
・PSBB-Unitを購入しないといけない。
別途1万円強投資しないとリプレイを取る事が出来ない、なんて(´・д・`)ヤダ

微妙だなぁー。