CPUの投機的実行に設計レベルの脆弱性

“投機的実行”機能を備えるCPUに脆弱性、Windows向けのセキュリティパッチが緊急公開 Googleさんが、CPUの投機的実行に脆弱性を発見したらすぃ。 Meltdownが1995年以降のintel製CPUって事は、Pentiumコアの設計自体に問題が孕んでいる可能性が...? 最近、int…

あけおめ+コウノトリ

あけおめです。 2018年です。 3月頃にダグラスさん宅にコウノトリが来る予定です。

DQ11

勇者の剣パックを買いました。98時間位で裏エンドクリア。過去作のオマージュでニヤリとする部分が多数盛り込まれているので、過去作を知っているのと知らないのでは、かなり感想が変わってくるかな。

心機一転開発

本業多忙かつ、去年5月に開発機のHDDが死亡した事で、長らくゲーム開発から遠ざかっていましたが、再開しますた。 2Dアクションっぽい? グラフィックとか全然出来てない。 長らく暖めていた企画なんだけど、これを機に作ってみることに。

現実逃避

CG

解析の結果、HDDの復旧が絶望的と判ったため、現実逃避した。

【悲報】メインPCのHDDが逝く

過去2年ほどのデータが消失。 現在サルベージ処理中だが、1TBの容量があるから解析に時間が掛かっている状態。 5/4に掛け始めたが、後3日ぐらい掛かりそう...

ついカッなってやった。後悔はしていない。ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ!

ついカッとなってやった。後悔はしていない。 左下 ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ ThinkPadT440s 中央上 ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ PS4 中央下 ダライアスバースト・クロニクルセイバーズ PSVita 右 ダライアスバースト・クロニ…

Unityでラインを描く方法

メソッド化しておいた。 /// <summary> /// ラインを作成する /// </summary> /// <param name="objectName">作成するオブジェクト名</param> /// <param name="pos1">ラインの開始位置</param> /// <param name="pos2">ラインの終了位置</param> /// <param name="color">描画色</param> /// <returns>生成したGameObject</returns> GameObject CreateLine(string objectName,Vec…

あけおめことよろ de 動画

あけましておめでとうござる。 今年もよろしくでござる。一発目からCDRW開発動画行くよ! ステージ選択 ステージ中 出現位置表示(暫定) 死亡演出 リザルト画面

さてはて

お久しぶりです。 ダグラスのような物体です。近況を記述します。 三足草鞋 相変わらずのメイン・サブ・ヘルプの3プロジェクト同時進行です。 土日出勤モードです。 なぁ、俺、新婚なんだが? Windows10 メインマシンであるThinkPadT440sが、Windows7→Windo…

開発報告 その10

久しぶりに開発日記をアップしてみました。 サムネイルの時点で出落ち感満載ですが、キニシナイ!

リアルエタバンしました(結婚しました)

この記事の最後の一文の件についてです。 リアルエタバンしました(結婚しました) ヒャハァー 人生勝ち組なのか、それとも人生の墓場に突っ込んだのかは、定かでは無いですが、 嫁さんには、今まで通りゲームもプレイできるし、開発もやって良いよと御了承い…

CDRW 開発記録 その9

Crisis/Divider -Resurrected War-開発記録その9です。 ・スコア加算周りの処理 ・AVXゲージの処理 辺りを実装しています。 BGMは、気にしない。

開発記録その8

・ライフゲージ追加 ・敵のホーミング機能の実装 ・被弾時の無敵時間を短縮 リアルでちょっと変化があったのですが、後日改めて報告しますね。

潰れバグ

さよなら海腹川背・ちらり(PSVita)で、謎いところで川背さんが潰れバグを発見。 もはや、シリーズ恒例(?)行事。 フィールド53で、フィールド56への出口の左側の島で待機し、出口をウロウロしているテッポウウオの攻撃を受けると、そのまま潰れます。 ___…

CDRW 開発記録その7

久しぶりの更新ですね。 ・SS(ScreenSpace)系の輪郭線を描画させるように ・アイテム関連処理の実装 後は、敵の出現パターンの部分さえ実装すれば、STGパートの大方の制御周りは終わりでしょうか。 コンテンツを量算するフェーズは残っていますが。

進捗

ちょっと間が開いてしまいましたね。 現在の所、こんな映像になっております。 SS系の画像処理を入れてみたり。

バイキルト

何のことやらさっぱりと言う方が大半かと思いますが、NPO法人として申請中のアミューズメント文化を盛り上げていくことを目的とした団体TINY-ENCOUNTが主催しているUnity勉強会です。 http://tiny-encount.oita.jp/ 過去3回程やっているようで、パルプンテ…

CDRW 開発記録 その6

CDRW開発記録その6です。 音に関する実装とCDRWの肝となるシステムAVXの一つを実装しました。 音が付くとイイネ!

弾幕最適化

弾幕張ってみたら、死ぬ程処理落ちしたので、最適化してみた。 結果として、衝突判定マトリックスの調整のみで、行けた。Profilerによる原因究明が出来なかったら、きっと解決はもっと先だったな。

開発記録

被弾関係を追加しました。 基礎中の基礎の基礎は、形になった感じかな? ぶっしゃーっ!

進捗進捗

・敵の表示 ・ショットに当たり判定 ・エフェクト表示 あ、ステージの表示も忘れてたや。 開発環境はUnity5に移行したお。

ゲーム本編を作り始める

まずは自機の操作から。 UnityのGameObjectは、生成(Instantiate)と破棄(Destroy)に処理コストが掛かるそうで、GameObjectは再利用する様にしてます。 開発画面はこんなかんじ。

メニューアニメーション

Windows8のチャームバーっぽく。

リブート

リブート記念。 改めて、Unityで開発再開します。

マップチップ化

2Dゲームではお馴染み(?)のマップチップ対応。 ・外部ファイルからマップデータを読み込む ・動的配置に対応する 辺りはできるようになった。 シューティングにも応用できそうなので。

衝突判定を色分け

衝突判定を色分けした。 後、敵との衝突判定。

物理ボタン復活

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150109_683115.html 前世代からTrackPointの物理ボタンが消え、スライドパッド自体がボタンの改悪された元に戻ったらしい。 ThinkPadT440s使っているわけですが、マジ糞ですよ。 指先の感覚ってのは重要な…

おひさ

約1年ぶりですねん。 この年末年始から、うに帝国に入りました。 何が問題だったかというと、Rigidbody2Dの物理演算仕様で、衝突すると物理演算が止まるって点ですかね。 地面判定を前提とした感じなんでしょう、多分。 衝突して物理演算を継続する方法を探…

DL販売開始!!

ねこみみのかけらで、DL販売が開始されたそうです。